人々の娯楽としてのアミューズメント施設が新たな事業形態として社会的に注目されるようになったのは1931年、東京浅草松屋百貨店の7階および屋上で開業した「スポーツランド」であると言われています。同施設には、親子で楽しめる豆自動車(バッテリーカー)や自動木馬(キディライド)などの他様々な遊具・ゲーム機が設置されました。以後、目覚ましい技術の進歩の中で、メダルゲームやビデオゲーム、体感ゲームなど様々なジャンルが登場。そうした中で、日本のアーケードゲーム機は国内のみならず、世界各国でも注目を集めるようになり、人々の余暇活動の中で確固たる存在感を示し、独自の文化(カルチャー)を育んでいます。

黎明期 【国産ゲーム機が次々と誕生。60年代には景品獲得ゲーム機のブームが!】

戦後復興期にあった1950年代半ばまで、日本はアメリカ製のピンボールやガンゲームが米軍関係施設の中で使用される例はありましたが、一般の人々は百貨店の屋上などに置かれた自動木馬に接する程度でした。ゲーム機が一般に普及し始めるのはそれ以降のことで、まず遊園地や映画館、ホテルなどにピンボールやガンゲームを中心にしたゲームコーナーがつくられていき、その後訪れるボウリングブームと共に全国に普及していきました。

AM業界の主な出来事

1929年
国産自動木馬誕生
1958年
国産ドライブゲーム誕生
1965年
多彩なプライズゲーム機が登場

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1960年代 開拓者たちの時代


■第1号自動木馬(1929 日本娯楽機)
ドイツ製のアヒル型の模型機をヒントに作られた初の国産自動木馬


■ミニドライブ(1958 関西精機製作所)
日本のドライブゲームの原点とも言うべき作品。曲がりくねった道がベルト式に回転するので、車の模型が道から外れないようにハンドルで操作する
CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY 2001
http://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey


■クラウン602(1965 太東貿易)
1965年ごろに巻き起こったクレーンゲームブームを創り上げたゲームの一つ。高価で故障の多かった海外製のクレーン機に取って変わり人気を博した
(C)TAITO CORPORATION 1965 ALL RIGHTS RESERVED.

1970年代 【ファミリー層向けのエレメカが人気に。そしてビデオゲーム機時代の幕開け】

60年代後半に換金せず景品も出さない純粋なアミューズメントマシンとしてメダルゲームを利用するという日本独自のシステムが誕生。以後、カジノ機とは違った進化の「メダルゲーム」が各社から登場します。またこの時期はモグラ退治が一世を風靡。そして1971年に米国で初の業務用ビデオゲーム「コンピュータースペース」が登場したのをきっかけに「ビデオゲーム時代」が幕を開け、1978年には空前絶後のヒットとなった「スペースインベーダー」が登場します。

AM業界の主な出来事

1971年
ビデオゲーム誕生
1975年~
モグラ退治がブームに
1977年~79年
ブロック崩し・インベーダーブーム到来

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1970年代-01 メダルゲーム誕生
1970年代-02 ビデオゲーム時代の幕開


■ザ・ダービーV0(1975 シグマ)
「模型の馬がトラックを走る」というスタイルを確立させた10人同時プレイ可能な競馬メダルゲーム。開発に5000万円を投じたと言われ、当時「最大にして最も高価な」と評され、2台のみの生産となった
(C)ARUZE CORP.All Rights Reserved.


■モグラ退治(1975 東洋娯楽機)
もぐら叩きゲームの元祖となる作品。穴から飛び出すもぐら模型をハンマーで叩くというシンプルなゲーム性で人気を博した


■スペースインベーダー(1978 タイトー)
社会的ブームを巻き起こしたビデオゲームの金字塔。ビデオゲームにおいて、初めて「敵が攻撃してくる」という要素を取り入れたエポックメイキングな作品。全国に「インベーダーハウス」を多数誕生させた
(C)TAITO CORPORATION 1978 ALL RIGHTS RESERVED.


■ピカデリーサーカス(1976 KONAMI)
新幹線ゲーム等とともにこの時代の子供向けゲーム市場を牽引。6種類の倍率に最大4枚までベットし、ルーレットランプがベットした倍率のマスに止まればその倍率×ベット数のメダルを払い出す。
(C)Konami Digital Entertainment

1980年代 【ビデオゲーム隆盛! 体感ゲームや『UFOキャッチャー』も登場】

80年代はビデオゲームが目覚ましい進化を遂げ、敵を撃ち落としていく『シューティングゲーム』やパンチやキックで迫り来る敵を倒す『格闘アクション』等そのバリエーションは、どんどん広がっていき、中でもドットイートゲームの最高傑作「パックマン」は国内のみならず世界的なヒットを記録しました。また80年代中頃にはバイクや車の疑似操作体験ができる「体感ゲーム」も多数登場。景品を掴様も楽しい「UFOキャッチャー」が誕生したのもこの時期です。

AM業界の主な出来事

1980年代
輝かしきビデオゲーム黄金期
1985年
実際に操作してるような感覚が楽しめる「体感ゲーム」の人気作が次々と登場
1985年
UFOキャッチャー登場。第二次クレーンゲームブーム到来

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1980年代-01 ビデオゲーム隆盛
1980年代-02 体感ゲームで差別化
1980年代-03 明るく楽しいゲーム場へ


■パックマン(1980 バンダイナムコエンターテインメント)
ドットイートゲームの最高傑作。世界的にヒットし、続編も多数制作され、2005年には「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネスに認定された
(C)1980 NAMCO BANDAI Games Inc.


■ハングオン(1985 セガ)
バイク型の筐体自体が入力装置となっているという当時としては画期的な仕様にて話題をふりまいたタイトル。バイクにまたがったプレイヤーが体を左右に倒してバイクを操作する
(C)SEGA


■UFOキャッチャー(1985 セガ)
女性客の獲得を目指して開発されたクレーンゲーム。それ以前のものに比べ、景品陳列スペースの位置を目線の高さ近くまで引き上げたことや、クレーンの先を工夫して景品を鷲掴みにできるようにした点等が新しかった
(C)SEGA

1990年代 【対戦格闘ゲーム時代到来。『プリクラ』『音ゲー』等、新コンセプトのゲーム機も登場!】

90年代に入り、まず巻き起こったのが「対戦格闘ゲーム」のブーム。それまで、対戦相手はコンピューターというのが一般的でしたが、"プレイヤー同士が対戦する"という対戦格闘ゲームのコンセプトは瞬く間に浸透。CG技術の発展もあり人気作が次々と登場する中、各地で熱い対戦が繰り広げられました。その他、女子中高生から圧倒的な支持を得た「プリント倶楽部」のようなシール機、上手なプレイヤー目当てでゲーム機をギャラリーが取り囲んだ「beatmania」等の音楽ゲームも登場し、アーケードゲーム機を楽しむ客層が一気に広がった時期でもあります。

AM業界の主な出来事

1991年
対戦格闘ゲーム時代到来
1995年
「プリント倶楽部」に女子中高生が長蛇の列
1997年
音楽ゲーム登場。上手なプレイヤーの周りにはギャラリーも

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1990年代-01 対戦格闘ゲーム時代到来
1990年代-02 進む店舗の大型化
1990年代-03 客層を広げる新ジャンル


■ストリートファイターII(1991 カプコン)
対戦格闘の楽しさを世に知らしめた傑作。キャラクター各個にオリジナル技を豊富に用意するなど個性を持たせ、プレイヤーの嗜好にあわせてキャラクターを選択できるようにした結果、百人百様のプレイスタイルを生み、遊び尽くしても飽きることのない面白さを創出した
(C)CAPCOM U.S.A.,INC. 1991 ALL RIGHTS RESERVED.


■プリント倶楽部(1995 アトラス/セガ)
「プリクラブーム」を巻き起こしたプリントシール機の元祖。顔写真を1.5cm×2.5cmのシールにして16枚を一枚のシートで払い出す
(C)ATLUS 1995


■beatmania(1997 KONAMI)
音楽ゲームブームのきっかけとなった作品。プレイすることでクラブのDJ気分が味わえるゲーム内容で、画面に表示されるタイミングに合わせて鍵盤を模した五つのボタンとターンテーブルを操作していく
(C)1997 Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.

2000年代 【アーケードゲームはオンラインの時代に。カードゲームも人気に!】

インターネットの普及に伴う高速ネット回線の整備・普及はゲームセンターの遊びを新たな次元へと引き上げました。ネットワークを介した他店舗のプレイヤーとの対戦プレイや協力プレイが可能となり、地域を超えたゲームコミュティが形成されるに至りました。また、こうした最新技術を用いたイノベーティブなゲーム機が人気となる一方、アナログの「カード」を用いてプレイするタイプのゲーム機も登場。その流れからキッズ向けカード機も人気を博し、その礎となった「甲虫王者 ムシキング」の人気ぶりは社会的な話題となりました。

AM業界の主な出来事

2000年代
アーケードゲームに本格的に"オンライン"の概念が浸透
2002年
トレーディングカードを用いたタイプのゲーム機が登場
2003年
子供向けカードゲーム「甲虫王者 ムシキング」の大ブーム到来

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2000年代-01 メダル全盛の時代へ
2000年代-02 最新鋭はオンライン対戦


■麻雀格闘倶楽部(2002 KONAMI)
オンラインで繋がったプレイヤー同士で本格4人打ち麻雀が楽しめる。戦績に応じて段位や称号が得られる。日本プロ麻雀連盟公認
(C)2002 Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.


■甲虫王者 ムシキング(2003 セガ)
子供向けカードゲームの先駆け。甲虫を題材にしたことやカードのコレクション性などが奏功し、幼稚園~小学校低学年の男児を中心に大きなブームを巻き起こした
(C)SEGA


■機動戦士ガンダム 戦場の絆(2006 バンダイナムコエンターテインメント)
ドーム型の筐体内に上下左右180度視野角すべてをカバーする半球型スクリーンを装備。まるでモビルスーツのコックピットにいるような感覚でゲームを楽しめる。オンラインで繋がったプレイヤー同士が協力して相手と戦うタイプのゲーム
(C)創通・サンライズ


■エポック社の野球盤(2007 ホープ)
誰もが知っている「エポック社の野球盤」をアーケードゲーム化。プレイヤー二人が守備と攻撃にわかれ対戦する。イニングチェンジ時にはフィールドが180度回転するなどメカギミックにも工夫が施されている。
(C)EPOCH CO.,LTD.


■jubeat(2008 KONAMI)
4×4の16ボタン上に表示されるマーカーに合わせてタイミング良く押すだけ、というプレイのし易さで、女性層など比較的ゲームが苦手な人からも人気を博し、音楽ゲームブーム再燃のきっかけとなった。
(C)2008 Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.


■ボーダーブレイク(2009 セガ)
店舗間ネットワークを介した最大20人・10対10の大規模チームバトルがプレイヤーを熱くさせるハイスピードロボットチームバトルゲーム。タッチパネルによるチャットコミュニケーションシステムを搭載する等、チームバトルがより楽しくなる要素を各種搭載。
(C)SEGA

現在 【ネットワークとの連動はさらに進み、省エネを意識したゲーム機も!】

ビデオゲームに何らかのネットワークコンテンツを連動することはもはや当たり前となり、プレイヤーが好きなタイトルに切替え遊べるというコンテンツ配信型のゲーム機も登場しました。また、操作をシンプルにした新感覚の音楽ゲームが若い世代や女性層など新たなプレイヤーを獲得し、音楽ゲームの人気が再燃。女性層向けではプリントシール機の技術進歩が目覚ましく、各社がより美しく写る機能を追及しています。その他スマートフォンや、動画投稿サイトとの連動など様々なトライアルが行われており、一方で世情を鑑み「省エネ」タイプのゲーム機開発も模索されています。

AM業界の主な出来事

2010年
タイトーが「NESiCAxLive」の展開を開始
2010年
音楽ゲーム人気再燃が本格化
2011年
震災による電力不足等を受け、各社が省電力タイプのクレーン機を積極的に開発


■NESiCAxLive(2010~ タイトー)
汎用筐体向けコンテンツ配信システム「NESiCAxLive」。プレイヤーは1台の筐体にて最新対戦格闘ゲームから、「スペースインベーダー」の様な旧作まで、様々なゲームを独自に切替え楽しむことができる
※写真は「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ」(アークシステムワークス)
(C) ARC SYSTEM WORKS


■モンスター列伝 オレカバトル(2012 KONAMI)
バトルや合体でモンスターを育成でき、プレイヤーだけのオリジナルカードにして入手することができるカードゲーム機。iPhone/iPod touch向けにもアプリが配信され、そちらで育てたモンスターをゲーム内に召還できる等、モバイルデバイスとの連動も図られている。
(C)Konami Digital Entertainment


■maimai(2012 セガ)
画面周囲のボタンとタッチパネルといった二つのデバイスをリズムに乗りながら楽しむ新感覚の音楽ゲーム。筐体に取付けられたカメラでプレイ画像を撮影することができ、動画投稿サイト「ニコニコ動画」に簡単に投稿できるなど意欲的な取り組みが行われている。
(C)SEGA


■アニマロッタ(2011 KONAMI)
マイクパフォーマンスでフロアを盛り上げるディーラーゲームや、スマートフォンや携帯ゲーム等のWi-Fi対応機連動による多人数同時プレイなど、メダルゲームの新たなプレイスタイルを提供
(C)2011 Konami Digital Entertainment Co.,Ltd.


■LADY BY TOKYO(2011 フリュー)
「美白」や「デカ目補正」といった加工した美しさを再現するのではなく、ナチュラルな美しさを徹底的に追及する形とし大人気となったプリントシール機。美しさを引き出す独自の画像処理は、過剰な加工に違和感を覚え始めていたユーザーに新鮮な印象を与えた


■クレナ2クイーン(2011 バンダイナムコエンターテインメント)
景品フィールドを自由にレイアウトできるといった利便性で広くゲームセンターに浸透しているクレーンゲーム「クレナフレックス」に比べ、照明をLED化する等で260Wもの消費電力削減を実現した最新クレーンゲーム機
(C)2011 NAMCO BANDAI Games Inc.